quarta-feira, 13 de junho de 2007

texto da semana do software livre

Gente leiam esse foi o texto que construimos para a 3 semana de software livre da faced.Software Livre: o uso da história em quadrinho como uma forma de promover a socialização do conceito nas escolas públicas

Denise Pereira Carneiro. deni_ufba@yahoo.com.br. FACED-UFBA

Greice de Jesus Silva. gisgreice@yahoo.com.br. FACED-UFBA

Josélia Domingos dos Santos. josyvick@hotmail.com. FACED-UFBA

Silvana Maria L. Dos Santos. siledc287@yahoo.com.br. FACED-UFBA

Tânia R. S. Torres. tania_ufba@yahoo.com.br. FACED-UFBA

Resumo:

A educação atual vem sofrendo grandes mudanças no âmbito escolar. Analisar essas mudanças implica em considerar os desafios que estão propostos no que diz respeito à inclusão digital com o uso do software livre. Esta deve ser repensada na busca de caminhos para a democratização do acesso à informação e ao conhecimento através da tecnologia digital. É a partir daí que se deve promover a criação da cultura digital, possibilitando a todos os cidadãos a vivência das redes em todos seus aspectos. Diante isso, o presente artigo tem por objetivo, através de uma história em quadrinhos, discutir a origem, o conceito, e a utilização do software livre dentro da sociedade contemporânea. Utilizando a revista em quadrinhos, buscamos a socialização deste software dentro das escolas públicas, visando aumentar o interesse por parte das crianças e jovens sobre este assunto.

Palavras-chaves: software livre, história em quadrinho e escola pública.



Introdução

Dificilmente nossa vida cotidiana poderia ser possível neste estágio de civilização, sem as tecnologias. Elas invadiram nosso cotidiano e já não sabemos viver sem fazer uso delas. Acostumamos-nos tanto com os produtos e os equipamentos tecnológicos que os achamos quase naturais. Nem pensamos o quanto foi preciso de estudos, criação e construção para que estas tecnologias chegassem a nossas mãos. Para funcionarem, essas tecnologias dependem de um elemento lógico: o software. Este elemento tem gerado tensões sociais e econômicas, provocando confusões entre as pessoas que utilizam e que ficam sem saber qual atende melhor suas necessidades de uso, tendo em vista a existência de dois tipos distintos de software: o livre e o proprietário.

Para ajudar a formar a opinião pública sobre esta questão e esclarecer as dúvidas a respeito do software livre, resolvemos criar um impresso para facilitar essa compreensão dentro das escolas públicas. Buscando uma forma didática para trabalhar com crianças nessas escolas, escolhemos como metodologia e canal de divulgação a revistinha em quadrinhos, com o objetivo de promover a socialização do conceito e utilização do software livre. Entendemos que este método possui uma acessibilidade maior no âmbito escolar, tendo em vista que a linguagem usada faz parte do cotidiano das crianças, que se sentem estimuladas a aprender de uma forma lúdica.

No contexto da revistinha, um personagem familiar na área de software livre, o pingüim, promove um diálogo com um personagem da cultura baiana, um feijão, e assim explicam como funciona este tipo de software e onde podemos encontrá-lo, e em quais ocasiões podemos utilizá-lo. Consta na revista: capa e contra-capa constando nome da revista e de todos os participante da sua confecção, nome de possíveis patrocinadores e colaboradores externos os quais devem sua participação reconhecida, sumário breve com algumas informações pertinentes ao uso adequado da revista, apresentação dos estudantes responsáveis pelo projeto, sua formação e cidade onde atua, e a própria história em quadrinhos.

A descoberta de um mundo livre

Uma das questões levantadas hoje pelos usuários das tecnologias é a seguinte: “o que é um software, ou o que é um programa?” Para início, devemos esclarecer que ambos significam a mesma a coisa. Portanto, ao falarmos em software estaremos falando também de programa, que é uma sentença escrita em uma linguagem computável, para a qual existe uma máquina capaz de interpretá-la. O software é composto por uma seqüência de instruções e declarações de dados, armazenável em meio digital. Ao interpretar o software, a máquina computável é direcionada à realização de tarefas especificamente planejadas, para as quais este software foi projetado (FERNANDES, 2002). Estes softwares são desenvolvidas por programadores e compostos por estruturas lógicas denominadas Bits que são impulsos elétricos, positivos ou negativos, entendidos pelos computadores, e representados por 1 e 0. Podem ser software comercial, proprietário, semi-livre, livre entre outros (PSL, 2005).

Para falarmos em software livre, acreditamos ser de suma importância falar um pouco sobre software proprietário, que são programas que possuem um código fonte fechado. O código fonte é um conjunto de instruções que possui estruturas necessárias para se fazer qualquer alteração no programa, servindo este como uma espécie de receita para a construção de diferenciais do programa. Sem este código, o usuário jamais poderá modificar o software.

Atualmente, as empresas vendem seus softwares com um selo de copryright , que é direito autoral. Este selo indica que a obra tem um proprietário e que o usuário está proibido de fazer cópias, comercializá-la ou modificá-la. Portanto, o cliente só pode usar este programa em um único computador, ficando impossibilitado de modificá-lo, já que não possui o código fonte que permite alterações. Esse tipo de software só beneficia as empresas desenvolvedoras, pois estas cobram alto pela licença de uso, e, em pouco tempo, lançam novas versões, muitas vezes com poucas alterações, mas que demandam do usuário fazer a atualização do sistema. Essa modernização significa a imposição de novos programas que só rodam em máquinas novas que vão substituir as consideradas antigas. Ótimo negócio para os fabricantes que a cada ano aumentam o número de vendas dos seus produtos. Alguns software proprietários bastante conhecidos são o Microsoft Windows, o Realplayer, Adobe Fotoshop entre outros.

Em contrapartida ao software proprietário, temos os softwares livres, criados acerca de 25 anos por Richard Stallman, que tinha como propósito desenvolver programas que não tivessem proprietários. Antigamente, utilizava-se bastante o hábito de passar códigos fonte de programadores para programadores, principalmente nas décadas de 60 e 70, existindo uma espécie de partilha do conhecimento. No final da década de 70 as empresas começaram a impor restrições aos usuários com uso de contratos de licença de Software. Então, Richard Stalman, um famoso hacker, em 1983 iniciou o projeto GNU que tinha como objetivo criar um sistema operacional totalmente livre onde qualquer pessoa teria o direito para usar e distribuir sem tem que pagar licenças de uso, e em outubro de 1985 fundou a Free Software Foudation (FSF), uma organização sem fins lucrativos, que se dedica à eliminação de restrições sobre a cópia. Stalman introduziu os conceitos de Software livre e Copyleft, os quais foram desenvolvidos para garantir a liberdade dos usuários. (WIKIPEDIA, 2007). Segundo Stallman, em um forúm sobre software livre,

(...) o usuário deve estar no controle. É uma escolha entre democracia e monarquia. O desenvolvedor de um software proprietário é como um rei absolutista, como Bush quer ser. O presidente George W. Bush trabalha para as grandes multinacionais. A grande semelhança dele com a Microsoft é que ambos não acreditam que você deva ter liberdade.
(STALLMAN, 2006)

Os softwares livre são programas de computador que podem ser usados, copiados, estudados, modificados e redistribuídos, através do seu código fonte, que fica disponível aos seus usuários. Muitos programas que são oferecidos de graça possuem o código fechado. Porém, há empresas que trabalham com software livre e, em lugar de cobrar licenças, como os proprietários, cobram os serviços de instalação, treinamento e assistência técnica. Para que um software seja considerado livre, ele deve atender às quatro liberdades definidas pela Free Software Foundation. Essas liberdades não fazem referência aos custos envolvidos. É possível que um software livre não seja gratuito. Quando gratuito, empresas podem explorá-lo comercialmente através do serviço envolvido (principalmente suporte). As quatro liberdades são:

A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito.
A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades. Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade;
A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo.
A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie. (WIKIPEDIA, 2007)

A maioria dos softwares livres são licenciados através do copyleft, licença sob a qual o produtor deste precisa permitir de maneira explícita o direito de outros realizarem as quatro operações sobre o software (WiIKIPEDIA, 2007). Ou seja, o copyleft usa a lei protegida por direitos autorais, mas ao invés de estabelecer restrições ao software, como faz o copyright, serve para o manter livre. Essas licenças também dão garantia jurídica aos usuários de que não estão cometendo atos de pirataria ao copiar ou modificar o software. A GNU GPL (licença pública geral) é a mais conhecida dentre outras que existem.

Um dos pontos positivos que enxergamos nos softwares livres, além do fato de que seu código fonte permanece disponível para seus usuários, é o fato de que ao contrário do software proprietário, os usuários do software livre não precisam pagar para usá-lo ou por novas versões, pois o uso e os avanços nos seus estudos são acessíveis coletivamente e os programas rodam em qualquer máquina, até nas mais antigas, evitando com isso o consumo desenfreado por máquinas atualizadas.

Várias empresas enxergam no software livre ganho de economia e produtividade. Dentre elas temos a rede Pão de Açucar, as Casas Bahia, as lojas Renner, Petrobrás, Banco do Brasil. Essas empresas e instituições acreditam na confiabilidade dos software livres, pois este dificulta as invasões dos crackers e de vírus nos sistemas, o que poderia causar danos incalculáveis. Em busca de uma produção favorável, estas empresas vêem a economia do conhecimento como algo transformador na era da globalização. Esta economia faz com que o conhecimento possua um desempenho importante na atividade econômica, seja ela no "aspecto inovador, na criação de riquezas ou na melhoria da qualidade de vida dos seres humanos". (BRAGA e NAZÁRIO, 2007).

Também temos algumas instituições educacionais, como a UFBA - no Instituto de Matemática e na Faculdade de Educação e a UCSAL, utilizando fortemente o software livre. Essas instituições, assim como as empresas citadas acima, além de encontrarem um baixo custo para aquisição dos softwares livres, vêem nestes, a possibilidade de construção de conhecimento, de desenvolvimento científico e tecnológico, de formação de sujeitos numa perspectiva colaborativa, democrática, e de formação de professores para incorporarem as tecnologias nas práticas educativas como estruturantes de novas relações.

Com base nas vantagens sobre software livre, percebemos a necessidade de promover a sua utilização e compreensão, proporcionando aos usuários a diferenciação entre os tipos de softwares existentes. Diante desta realidade, nota-se uma forte ligação da área das tecnologias com o indivíduo ativo na sociedade, pois este precisa ser capaz de interagir com computadores e demais dispositivos eletrônicos que fazem parte da infra-estrutura tecnológica desta nova era (WAGNERS, 2007). É de grande importância a compreensão dessas tecnologias desde a sua construção até as suas diversas funções, sendo a instituição educacional a principal propulsora deste conhecimento, pois é nesta que encontramos o maior número de usuários dessas tecnologias (as crianças e jovens), cabendo a estas instituições desenvolver nestes usuários competência para transformar as informações em conhecimentos. Encontramos fundamentos para tal questão no Livro Verde do Programa Sociedade da Informação no Brasil, ao dizer que:

na nova economia não basta dispor de uma infra-estrutura moderna de comunicação; é preciso competência para transformar informação em conhecimento. É a educação o elemento-chave para a construção de uma sociedade da informação e condição essencial para que pessoas e organizações estejam aptas a lidar com o novo, a criar e, assim, a garantir seu espaço de liberdade e autonomia. (SOCINFO, 2000, p. 7)

Não é segredo que a educação no Brasil tem obtido poucos incentivos financeiros para o devido uso de computadores nas escolas, seja na administração interna ou nas salas de aula. A formação dos profissionais envolvidos deixa bastante a desejar, além daqueles com ideais mais antigos que sentem dificuldades para se adequar ao ambiente multimídia. Esses fatores contribuem para que os alunos se tornem leigos quando o assunto são as tecnologias de informação. Eles apenas recebem essas informações sem compreendê-las ou contextualizá-las. É preciso pensar como foram produzidas essas informações e como elas chegaram ao público.

A tecnologia na educação não pode se restringir apenas ao ensino de como operar o computador. Além do acesso aos aparatos tecnológicos, é importante uma visão crítica dos mesmos, e a consciência do potencial de criatividade que um computador pode ter. Muito importante também é tornar possível a compreensão das ideologias e as relações político-econômicas que perpassam a escolha pelos Softwares usados. Mas, por que se preocupar com programas na hora de produzir conhecimento? O que muda nos processos usar um software proprietário ou um software livre? Usando um software proprietário, o usuário não tem a liberdade de usar da forma que quiser o produto que optou, além de estar contribuindo para reforçar a postura competitiva deste software que visa o monopólio da informação, ao contrário do software livre, que dá total liberdade ao usuário para usar da forma que quiser o seu produto, em sintonia com as propostas e processos que buscam uma sociedade mais justa e igual.

Mesmo com a infinidade de programas livres que encontramos pela rede, nossa cultura digital ainda está atrelada a modelos proprietários. A falta de informação e a acomodação, faz com que os usuários sustentem o monopólio da informação mesmo quando não estão pagando pela licença, ou seja, quando ocorre a pirataria de um programa. Por isso, é muito importante que os indivíduos tomem conhecimento das inovações que as tecnologias da informação estão nos proporcionando, pois é através da sua aplicação que estes sujeitos vão mudar seu comportamento, a utilização da internet, assim como o uso do software livre. É com o propósito da abertura do conhecimento, da autoria e produção de conteúdos, que deve ser tratada a questão da inclusão digital, o que implica a valorização da cidadania e a dimensão da autonomia dos cidadãos. O Ministro da Cultura, Gilberto Gil, enfatiza claramente esta questão:

È com otimismo e alegria que devemos saudar as iniciativas e as experiências de inclusão digital e de adoção do software livre, assim como o debate que se trava sobre os impactos da cultura digital sobre os direitos autorais, com as propostas de novas formas de licenciamento e gestão de conteúdos. ( GIL, 2004)

É importante a escola estabelecer programas para aumentar o acesso à informação e ao conhecimento dos seus alunos, pois à medida que eles se inserem nesta realidade, vão tendo oportunidade de se relacionar com as variadas dimensões da era digital: produção de conteúdos, participação em comunidades virtuais, jogos, comunicação, etc. Mas, diante desta sociedade excludente, onde os mais favorecidos têm mais oportunidades do que os menos favorecidos, vemos a necessidade de alertar que as escolas públicas não devem restringir-se a cursinhos de informática ou softwares educativos, a intenção aqui não é a mera alfabetização em informática, mas a possibilidade de acesso à universalização da informação e conhecimento, através da vivência das redes.

História em quadrinhos

As Histórias em Quadrinhos constituem um gênero discursivo formal, “típico das situações de relacionamento social em que se cobra alto desempenho do emissor” (MANOSSO, 1999), que aparece em circunstâncias de comunicação cultural na forma escrita e que, muitas vezes, em função do enredo desenvolvido, engloba os gêneros discursivos informais, “típicos das ocasiões cotidianas do convívio social” (MANOSSO, 1999) e correspondentes a circunstâncias de comunicação verbal espontânea.

Os quadrinhos têm como objetivo principal a narração de fatos procurando reproduzir uma conversação natural, na qual os personagens interagem face a face, expressando-se por palavras e expressões faciais e corporais. Todo o conjunto do quadrinho é responsável pela transmissão do contexto enunciativo ao leitor. Como na literatura, o contexto é obtido por meio de descrições detalhadas através da palavra escrita. (MARINHO, 2004)

Assim, podemos adaptar o uso de revistas como reforço na leitura, ou como provocadoras de novas situações de leitura, pois podem atuar de modo a criar interesses nos estudantes e jovens, que normalmente não dão muita importância à leituras pesada, ou usá-las como complemento dos livros. "Nas HQs, esse contexto é fruto da dicotomia verbal / não verbal, na qual tanto os desenhos, quanto as palavras, são necessárias ao entendimento da história".( MARINHO, 2004)

Apesar de terem sofrido muitas críticas, as histórias em quadrinhos provaram ser importantes e eficazes nos trabalhos escolares, pois as crianças aprendem a gostar de ler com os diferentes personagens e conteúdos abordados (NARANJO, 2001). Por ser um instrumento muito próximo dos jovens, a HQ é uma verdadeira revolução, se comparada aos métodos convencionais de divulgação e pedagogia utilizados nas escolas (HAMZE, s/d). As histórias em quadrinhos possuem pedagogia especial servindo como material didático estruturante, à medida que se apresenta como mediadora de informação, facilitando o aprendizado e a apreensão de conceitos. Servem de suporte às novas categorias educativas, podendo ser usadas para a introdução de conceitos, especialmente os da área tecnológica, como o software livre.

Em vários países, até mesmo no Brasil, as histórias em quadrinhos são utilizadas em escolas para facilitar a apreensão de conceitos por parte dos educandos, ao fazer uso de uma forma agradável e dinâmica que instiga o leitor a saber mais sobre o assunto proposto.

Através dos quadrinhos também se adquire cultura, conhecimento e, principalmente uma boa, educação. Assim as HQ podem e devem ser usadas na formação educacional. De acordo com Gusmam (2001), uma prova cabal disso vem da Bahia, onde os livros do FALA MENINO!, de Luis Augusto Gouveia, foram adotados por várias escolas, que os utilizam para ajudar na educação das crianças e Jovens.

A História em Quadrinhos é um importante documento educacional, altamente difundido em publicações especializadas em educação; até mesmo nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) encontra-se recomendações para a utilização das Histórias em Quadrinhos na sala de aula. (ANDRAUS, 2007)

Diante desta realidade, a revista em quadrinho que estamos propondo, trata o software livre de uma forma bastante ampla e didática, proporcionando aos leitores ferramentas para compreender melhor os meios de informação que estão sendo utilizados e que sofrem constante metamorfose, como é o caso dos softwares e de todas as demais tecnologias.

Trazer o conceito de software livre acoplado a uma revista em quadrinho é uma forma de promovermos a compreensão das crianças e jovens sobre o que é e qual a importância dos software livre na sociedade do conhecimento, trabalhando o assunto de forma agradável ante a complexidade que é desenvolver este tema, com jovens que estão acostumados a apenas utilizar as máquinas, sem processar as informações disseminadas por estas, nem compreender os processos que a elas se articulam.

Nossa proposta pode trazer bons resultados de entendimento e até o aumento do interesse no assunto por estes jovens, assim como a divulgação, dentro do âmbito escolar e no meio social em que vivem, sobre o conceito de software livre.

Para tanto, a HQ deve proporcionar ao leitor a apropriação dos conceitos de SL de forma agradável e instigante, para que esses leitores sintam a necessidade de conhecer mais sobre software livre, onde e como poderão utilizá-los e comecem a buscar mais, discutir mais sobre o tema e também a usar. A HQ é uma arte adequada a nossa era tecnológica por expressar de forma dinâmica temas diversos. Assim a utilização destas está articulada a uma pratica educativa inovadora. Vale ressaltar que o nosso interesse é instigar o aluno a fazer outras leituras sobre o tema proposto, jáque a HQ serve como estimulante para uma leitura mais completa.

Referências bibliográficas:



ANDRAUS, Gazy. Historias em Quadrinhos Educacionais: a hora e a vez do canto do Uirapuru, 2007. Disponivel em: http://www.bigorna.net/index.php?secao=artigos&id=1172811127. Acesso em 22 de abril de 2007 .

GIL, Gilberto. Cultura digital e desenvolvimento. 2004. Disponível em: http://www.intervozes.org.br/artigos/gil_cidade_conhecimento.rtf > Acesso em 21 de abril de 2007.

GUSMAN, Sidney. Universo HQ. Os quadrinhos a serviço da (boa). 2001. Disponível em: http://www.universohq.com/quadrinhos/beco_01.cfm .>Acesso em 21 Abril 2007

HAMZE, Amelia. Historia em Quadrinhos e Parametros Curriculares. S/D. Disponivel em: http://www.brasilescola.com/pedagogia/historia-quadrinhos.htm capturado em 17 de Abril de 2007

MANOSSO, Radamés. Dualidade do discurso. Discurso formal e informal. 1999. Disponível em: http://www.radames.manosso.nom.br/retorica/dualidades.htm>. Acesso em 18 abril 2007.

MARINHO, Elyssa Soares.Histórias em quadrinhos, A oralidade em sua consrtrução. 2004. Disponível em: http://www.filologia.org.br/viiicnlf/anais/caderno12-11.html Capturado em 23 de abril de 2007.

NARANJO, Marcelo. Universo HQ. Quadrinhos e educação: parceria que dá certo, 2001. Disponível em: http://www.universohq.com/quadrinhos/hq_educacao.cfm> Acesso em 21 Abril 2007.

PSL. Cartilha do Software Livre. 2° edição. Salvador: Projeto Software Livre Bahia. Abril, 2005. >Acesso em 24 de abril de 2007.

SOCIENFO. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO NO BRASIL: LIVRO VERDE.
Organizado por Tadao Takahashi. Ministério da Ciência e Tecnologia, 2000.

WIKIPEDIA. Enciclopédia livre. Software. Disponível em:< http://pt.wikipedia.org/wiki/Software >Acesso em : 18 de abril de 2007











Um comentário:

josy disse...

Olá Silvana, suamos e ralamos muito pra construir esse artigo, né? Mas graças a Deus tudo deu certo. Tenho certeza que este trabalho foi um grande aprendizado. Bjs!!!